Todo lo que un torneo decide por sí solo, del número de rondas a los desempates.
Una vez empezado, un torneo sigue solo: cuenta a los inscritos presentes, elige el sistema de emparejamiento, fija el número de rondas y arma la clasificación. Estas son las reglas que aplica, en el orden en que las aplica.
Fuente: FIDE C.04.1 y FMJD Annex 3, adaptados al juego en línea.
Un solo formato por rondas, el italo-suizo: quien abre un torneo no elige entre liga y sistema suizo, elige un umbral de inscritos. Junto a los torneos está la arena, que es otra cosa: mira el capítulo «La arena».
A la hora de comienzo se cuentan los inscritos que están de verdad. Por debajo del umbral se juega una liga: todos contra todos, con las tablas de Berger. A partir del umbral se juega por sistema suizo: en cada ronda te emparejan con jugadores que tienen tus mismos puntos, y nunca se repite rival.
El umbral por defecto es 7 y se puede fijar entre 7 y 20; una liga admite como máximo 19 inscritos.
La razón es sencilla: al abrir un torneo nadie sabe cuántos vendrán, y elegir el formato de antemano es elegirlo a ciegas.
Victoria 2 puntos, tablas 1 punto, derrota cero. Si los inscritos son impares, en cada ronda uno descansa: el descanso vale 2 puntos como una victoria — 4 en un torneo de ida y vuelta, donde cada ronda son dos partidas — pero no cuenta como partida ganada ni entra en los desempates.
Las fija el comienzo del torneo, contando a los inscritos presentes. Con el umbral por defecto, por número de inscritos:
Un torneo admite como máximo 200 inscritos, así que diez rondas son el máximo — once con la ronda extra.
En la liga las rondas son las que hacen falta para que cada uno se enfrente a todos los demás. Con cuatro inscritos la ida y vuelta se juega siempre, sea lo que sea que haya elegido quien abrió el torneo: cada ronda pasa a ser de dos partidas y cada uno juega seis, porque con solo tres partidas una derrota en la primera ronda ya decidiría el torneo.
En el suizo, duplicar el campo añade una ronda: cada ronda reduce a la mitad el número de jugadores que todavía pueden acabar con el pleno. Es una ronda más de las que necesitaría un torneo por eliminación, porque si no dos jugadores podrían acabar igualados en cabeza sin haberse enfrentado nunca.
Dos interruptores cambian la cuenta. «Ronda extra» añade una a la tabla cuando el campo lo aguanta, y solo vale si al comienzo sale un suizo: en una liga todos se enfrentan ya, y una ronda más sería solo una revancha para todos. «Ida y vuelta», en cambio, no añade rondas, las llena: cada emparejamiento se juega dos veces seguidas, con los colores invertidos y sobre la misma apertura, dentro de la misma ronda, que por tanto dura el doble. Funciona igual en la liga y en el suizo, y los puntos siguen siendo por partida: una victoria y unas tablas hacen 3, dos victorias 4.
Abrir un torneo puede hacerlo cualquiera con una cuenta registrada: no hace falta permiso y no hay un organizador oficial. Los invitados y los ordenadores no entran en los torneos, ni para abrirlos ni para jugarlos.
Una competición viva por persona: mientras el torneo o la arena que has abierto no haya terminado o se haya anulado, no puedes abrir otro.
Un torneo se programa, no se lanza a mano: el comienzo se fija entre cinco minutos y catorce días por delante. Quien lo abre solo lo organiza: para jugarlo tiene que pulsar «Inscribirse» en la página del torneo, como todos los demás, y mientras no lo haga no cuenta para el cupo — un mínimo de 4 pide cuatro personas además de él.
Las plazas van de 4 a 200. El mínimo para empezar es 4, y quien abre puede subirlo: si a la hora de comienzo hay menos inscritos que el mínimo, el torneo se anula solo. Mientras no haya empezado, quien lo abrió puede anularlo; después no, porque quien está jugando tiene derecho a terminar.
Un torneo puede ser privado: se entra solo con la contraseña que eligió quien lo abrió, o con el enlace de invitación.
Uno se inscribe hasta que arranca la primera ronda, y hasta ahí también puede retirarse — quien anula la inscripción antes del comienzo desaparece de la clasificación al instante, porque todavía no ha jugado nada. A partir de ahí la puerta se cierra en los dos sentidos: quien está dentro sigue en el cuadro, porque retirarse a mitad dejaría a un rival sin partida en cada ronda que quede.
Depende de dónde estuvieras, y los tres casos acaban de tres maneras distintas.
Si simplemente estás desconectado, la partida se abre igualmente y tu reloj arranca. Llegar con tres minutos de retraso significa jugar con tres minutos menos, no perder la partida: solo si no llegas nunca pierdes por tiempo. Una partida a la que uno de los dos no se sentó nunca no mueve la puntuación de ninguno.
Lo mismo vale si te conectas y la conexión se cae antes de tu primera jugada: decide tu reloj. Después de la primera jugada, si te caes, tienes 30 segundos para volver, como en cualquier partida.
Si en cambio ya estás metido en otra partida — una arena, un desafío, otro torneo —, la partida de la ronda no se abre siquiera y te llevas una derrota por incomparecencia, con los 2 puntos para tu rival. No es un castigo: abrirte un segundo tablero dejaría inalcanzable aquel en el que ya estás jugando.
Si faltáis los dos, la ronda se cierra 0-0 y no se lleva nada nadie. Unas tablas de oficio premiarían la ausencia.
En ninguno de los tres casos se queda uno fuera: en la ronda siguiente te emparejan como siempre.
Una última cosa vale para todos: un torneo tiene una duración anunciada, y si a esa hora hay partidas todavía en juego se les dan diez minutos. Pasados esos, el torneo cierra y las partidas aún abiertas se dan por tablas.
Depende de cómo se haya abierto el torneo, y hay nueve maneras.
«Jugada libre» es la normal: se juega desde la primera jugada, y nadie impone nada.
Luego están los sorteos. Tres de ellos ponen una, dos o tres jugadas legales al azar, y valen en cualquier variante. Otros cuatro sortean de una tabla oficial F.I.D., y solo existen en italiana e inglesa, las dos variantes que tienen tabla federal: lo que se elige ahí es cuán desequilibrada puede ser la apertura que salga — hasta 1N/1B, hasta 2N/2B, hasta 3N/3B, o las 174. En un suizo la misma apertura no sale dos veces en el mismo torneo.
Y luego está el torneo temático: quien abre elige UNA de las 174 aperturas oficiales, y la juegan todos, en todas las rondas y en todas las partidas. Es el único caso en que la apertura se conoce antes de empezar, y el único en que la regla «nunca dos veces la misma» no se aplica — sería justo lo contrario de lo que pide un torneo temático.
Con ida y vuelta las dos partidas de una ronda se juegan sobre la misma apertura con los colores invertidos: así es como una apertura desequilibrada deja de favorecer a nadie.
Si el torneo es puntuable sí, y no en una clasificación aparte: las partidas de torneo mueven la misma puntuación que todas las demás, la de la variante y el ritmo en que se juega. Lo decide quien abre el torneo, y por defecto es puntuable.
Un torneo puntuable puede tener una puntuación mínima para entrar, a escalones de 1000 hasta 2000: se mide sobre tu puntuación de esa variante y ese ritmo, no sobre una general. En los amistosos ese mínimo no existe, porque la puntuación no se mueve y no hay nada que proteger. Techos no hay: nadie se queda fuera por ser demasiado fuerte.
Hay además algo que puede apagar lo puntuable por sí solo, y es la apertura. La regla federal dice que una sola partida basta mientras la apertura llegue a 2N/2B; a partir de ahí la ventaja de un color es demasiado grande para que una partida seca la compense, y hace falta la ida y vuelta. Vale en los dos casos: en un sorteo cuenta el techo de la tabla de la que se sortea, en un torneo temático cuenta la fuerza de la apertura elegida, que ahí ya se conoce. Si la combinación no aguanta, el torneo nace amistoso en lugar de ser rechazado — y encender la ida y vuelta lo devuelve a puntuable.
No son puntuables, por último, las partidas a las que uno de los dos no se sentó nunca.
Depende del formato.
En el sistema suizo, en este orden:
1. Buchholz Cut 1: la suma de los puntos finales de todos los rivales a los que se ha enfrentado, quitando al más flojo. Premia a quien tuvo el camino más duro. El descanso no cuenta, porque no es un rival.
2. Sonneborn-Berger: los puntos de los rivales a los que has ganado, más la mitad de los puntos de aquellos con los que has hecho tablas. Premia a quien ha ganado a los más fuertes.
3. El número de victorias.
Buchholz y Sonneborn-Berger son las dos cifras que aparecen junto a los puntos en la clasificación, abreviadas BH y SB.
En la liga los desempates son otros, porque todos se enfrentan a todos y el Buchholz no distinguiría a nadie: primero el número de victorias, luego el enfrentamiento directo solo entre los jugadores con los mismos puntos, y por último el número de partida en el calendario. La clasificación de la liga sigue mostrando SB junto a los puntos como información, pero el orden es el que se acaba de describir; BH no se muestra, porque cuando todos se enfrentan a todos no es más que el reverso de los puntos.
La otra competición que se puede abrir, y no es un torneo por rondas: no tiene ni rondas ni calendario, tiene una duración. Se abre, dura de diez minutos a ocho horas, y mientras está abierta te vuelven a emparejar en cuanto terminas, sin esperar a que los demás acaben la suya. Se entra y se sale cuando se quiere, incluso con la competición ya empezada.
Con la misma persona, en cambio, se espera: cinco minutos por cada partida ya jugada juntos. La primera revancha llega a los cinco minutos, la segunda a los diez, la tercera a los quince, y no hay techo. Sirve para que una arena no se convierta en el mismo duelo repetido sin fin.
Puntuación: victoria 2, tablas 1, derrota cero, como en el torneo. Además está la serie: desde la tercera victoria consecutiva en adelante, cada victoria vale 3 en lugar de 2.
Y está el boost, que se toma antes de la propia primera jugada: duplica los puntos de una victoria y se paga con el reloj — el incremento se va entero, y el tiempo base se reduce a la mitad cuando es lo bastante grande para soportarlo. Es una apuesta, no un regalo.
A igualdad de puntos cuenta quien haya ganado más partidas.