Règles/Règles des tournois
Règles

Règles des tournois

Tout ce qu'un tournoi décide tout seul, du nombre de rondes aux départages.

9Chapitres

Une fois lancé, un tournoi avance tout seul : il compte les inscrits présents, choisit le système d'appariement, fixe le nombre de rondes et établit le classement. Voici les règles qu'il applique, dans l'ordre où il les applique.

Source : FIDE C.04.1 et FMJD Annex 3, adaptés au jeu en ligne.

Format

Un seul format à rondes, l'italo-suisse : celui qui ouvre un tournoi ne choisit pas entre le toutes rondes et le système suisse, il choisit un seuil d'inscrits. À côté des tournois il y a l'arène, qui est autre chose : voir le chapitre « L'arène ».

À l'heure du départ, on compte les inscrits réellement présents. En dessous du seuil, on joue un toutes rondes : chacun rencontre tout le monde, selon les tables de Berger. À partir du seuil, on joue au système suisse : à chaque ronde on est apparié avec des joueurs au même score, et on n'affronte jamais deux fois le même adversaire.

Le seuil par défaut est 7 et se règle entre 7 et 20 ; un toutes rondes accepte au plus 19 inscrits.

La raison est simple : à l'ouverture d'un tournoi, personne ne sait combien viendront, et choisir le format d'avance revient à le choisir à l'aveugle.

Victoire 2 points, nulle 1 point, défaite zéro. Si les inscrits sont en nombre impair, un joueur est exempt à chaque ronde : l'exemption vaut 2 points comme une victoire — 4 dans un tournoi aller-retour, où chaque ronde compte deux parties — mais ne compte pas comme une partie gagnée et n'entre pas dans les départages.

Nombre de rondes

Le nombre est fixé au départ du tournoi, d'après les inscrits présents. Avec le seuil par défaut, par nombre d'inscrits :

  • 4 — toutes rondes, 3 rondes
  • 5-6 — toutes rondes, 5 rondes
  • 7-8 — suisse, 4 rondes
  • 9-16 — suisse, 5 rondes
  • 17-32 — suisse, 6 rondes
  • 33-64 — suisse, 7 rondes
  • 65-128 — suisse, 8 rondes
  • 129-192 — suisse, 9 rondes
  • 193-200 — suisse, 10 rondes

Un tournoi accepte au plus 200 inscrits : dix rondes sont donc le maximum — onze avec la ronde supplémentaire.

En toutes rondes, il y a autant de rondes qu'il en faut pour que chacun rencontre tous les autres. À quatre inscrits, l'aller-retour se joue toujours, quel que soit le choix de l'organisateur : chaque ronde compte alors deux parties et chacun en joue six, car avec trois parties seulement une défaite à la première ronde déciderait déjà du tournoi.

Au système suisse, doubler le plateau ajoute une ronde : chaque ronde divise par deux le nombre de joueurs qui peuvent encore finir avec le maximum. C'est une ronde de plus qu'il n'en faudrait à un tournoi à élimination, sans quoi deux joueurs pourraient finir à égalité en tête sans s'être jamais rencontrés.

Deux interrupteurs changent le compte. « Ronde supplémentaire » en ajoute une à la table quand le plateau la supporte, et ne vaut que si le départ donne un suisse : en toutes rondes chacun rencontre déjà tout le monde, et une ronde de plus ne serait qu'une revanche pour tous. « Aller-retour », lui, n'ajoute pas de rondes, il les remplit : chaque appariement se joue deux fois de suite, couleurs inversées et sur la même ouverture, à l'intérieur de la même ronde, qui dure donc deux fois plus longtemps. Cela marche pareil en toutes rondes et en suisse, et les points restent par partie : une victoire et une nulle font 3, deux victoires 4.

Inscription et retrait

Ouvrir un tournoi est ouvert à quiconque a un compte enregistré : aucune autorisation n'est nécessaire et il n'y a pas d'organisateur officiel. Les invités et les ordinateurs n'entrent pas dans les tournois, ni pour les ouvrir ni pour les jouer.

Une compétition en cours par personne : tant que le tournoi ou l'arène que vous avez ouvert n'est pas terminé ou annulé, vous ne pouvez pas en ouvrir un autre.

Un tournoi se programme, il ne se lance pas à la main : le début se fixe entre cinq minutes et quatorze jours à l'avance. Celui qui l'ouvre ne fait que l'organiser : pour y jouer, il doit appuyer sur « S'inscrire » sur la page du tournoi comme tout le monde, et tant qu'il ne le fait pas il ne compte pas dans l'effectif — un minimum de 4 demande quatre personnes en plus de lui.

Les places vont de 4 à 200. Le minimum pour partir est 4, et l'organisateur peut le relever : si à l'heure du départ les inscrits sont moins nombreux que le minimum, le tournoi s'annule tout seul. Tant qu'il n'a pas commencé, l'organisateur peut l'annuler ; après, non, car ceux qui jouent ont le droit de finir.

Un tournoi peut être privé : on n'y entre qu'avec le mot de passe choisi par l'organisateur, ou avec le lien d'invitation.

On s'inscrit jusqu'au début de la première ronde, et jusque-là on peut aussi se retirer — annuler avant le départ fait disparaître aussitôt de la grille, puisque rien n'a encore été joué. Ensuite la porte se ferme dans les deux sens : qui est dedans reste au tableau, car se retirer à mi-parcours laisserait un adversaire sans partie à chaque ronde restante.

Absences

Cela dépend d'où vous étiez, et les trois cas se terminent de trois façons différentes.

Si vous êtes simplement déconnecté, la partie s'ouvre quand même et votre pendule tourne. Arriver avec trois minutes de retard, c'est jouer avec trois minutes de moins, pas perdre la partie : ce n'est que si vous n'arrivez jamais que vous perdez au temps. Une partie à laquelle l'un des deux ne s'est jamais assis ne bouge le classement de personne.

Il en va de même si vous vous connectez et que la connexion tombe avant votre premier coup : c'est votre pendule qui décide. Après votre premier coup, si vous tombez, vous avez 30 secondes pour revenir, comme dans toute partie.

Si en revanche vous êtes déjà pris dans une autre partie — une arène, un défi, un autre tournoi —, la partie de la ronde ne s'ouvre pas du tout et vous prenez une défaite par forfait, les 2 points allant à votre adversaire. Ce n'est pas une punition : vous ouvrir un second damier rendrait inaccessible celui où vous jouez déjà.

Si vous manquez à deux, la ronde se clôt 0-0 et personne ne prend rien. Une nulle de bureau récompenserait l'absence.

Dans aucun des trois cas on n'est exclu : à la ronde suivante on est apparié comme d'habitude.

Une dernière chose vaut pour tous : un tournoi a une durée annoncée, et si des parties sont encore en cours à cette heure, elles disposent de dix minutes. Passé ce délai, le tournoi se ferme et les parties encore ouvertes sont déclarées nulles.

Coups d'ouverture

Cela dépend de la façon dont le tournoi a été ouvert, et il y a neuf possibilités.

« Coup libre » est la normale : on joue dès le premier coup, et rien n'est imposé.

Viennent ensuite les tirages. Trois d'entre eux posent un, deux ou trois coups légaux au hasard, et valent sur toutes les variantes. Quatre autres tirent d'une table officielle F.I.D., et n'existent que sur l'italienne et l'anglaise, les deux variantes qui ont une table fédérale : ce qu'on y choisit, c'est à quel point l'ouverture qui sortira peut être déséquilibrée — jusqu'à 1N/1B, jusqu'à 2N/2B, jusqu'à 3N/3B, ou les 174. Au système suisse, la même ouverture ne sort jamais deux fois dans le même tournoi.

Et puis il y a le tournoi à thème : celui qui ouvre choisit UNE des 174 ouvertures officielles, et tout le monde la joue, à toutes les rondes et dans toutes les parties. C'est le seul cas où l'ouverture est connue avant de commencer, et le seul où la règle « jamais deux fois la même » ne s'applique pas — ce serait exactement le contraire de ce qu'un tournoi à thème demande.

En aller-retour, les deux parties d'une ronde se jouent sur la même ouverture, couleurs inversées : c'est ainsi qu'une ouverture déséquilibrée cesse d'avantager quelqu'un.

Tournois classés

Si le tournoi est classé, oui — et pas dans un classement à part : les parties de tournoi font bouger le même classement que toutes les autres, celui de la variante et de la cadence jouées. C'est celui qui ouvre le tournoi qui décide, et par défaut il est classé.

Un tournoi classé peut avoir un classement minimum, c'est-à-dire un seuil pour entrer, par paliers de 1000 à 2000 : il se mesure sur votre classement pour cette variante et cette cadence, non sur un classement général. Dans les tournois amicaux ce seuil n'existe pas, car le classement ne bouge pas et il n'y a rien à protéger. Il n'y a pas de plafond : personne n'est écarté parce qu'il est trop fort.

Une chose peut ensuite éteindre le classement d'elle-même, et c'est l'ouverture. La règle fédérale dit qu'une seule partie suffit tant que l'ouverture va jusqu'à 2N/2B ; au-delà, l'avantage d'une couleur est trop grand pour qu'une partie sèche le compense, et l'aller-retour devient nécessaire. Cela vaut dans les deux cas : sur un tirage compte le plafond de la table dont on tire, sur un tournoi à thème compte la force de l'ouverture choisie, qui y est déjà connue. Si la combinaison ne tient pas, le tournoi naît amical au lieu d'être refusé — et activer l'aller-retour le rend à nouveau classé.

Enfin, les parties auxquelles l'un des deux ne s'est jamais assis ne sont pas classées.

Départages

Cela dépend du format.

Au système suisse, dans cet ordre :

1. Buchholz Cut 1 : la somme des scores finaux de tous les adversaires rencontrés, moins le plus faible. Récompense le parcours le plus dur. L'exemption ne compte pas, car ce n'est pas un adversaire.

2. Sonneborn-Berger : les points des adversaires battus, plus la moitié des points de ceux avec qui on a fait nulle. Récompense celui qui a battu les plus forts.

3. Le nombre de victoires.

Buchholz et Sonneborn-Berger sont les deux chiffres affichés à côté des points au classement, abrégés en BH et SB.

En toutes rondes, les départages sont différents, car chacun rencontre tout le monde et le Buchholz ne distinguerait personne : d'abord le nombre de victoires, puis la confrontation directe entre les seuls joueurs à égalité, enfin le numéro de départ dans la table. Le classement en toutes rondes affiche toujours SB à côté des points, à titre d'information : l'ordre reste celui qui vient d'être décrit. BH n'y est pas affiché, car lorsque chacun rencontre tout le monde il n'est que le reflet inversé des points.

Ex æquo

Cela arrive dans les petits tournois quand toutes les parties finissent par une nulle : mêmes points, même Buchholz, même Sonneborn-Berger, aucune victoire.

Dans ce cas, la place est partagée. Deux premiers ex æquo prennent tous les deux l'or, et la place suivante est la troisième : 1, 1, 3, comme dans n'importe quel classement sportif. Personne n'est placé devant un autre à cause de son classement Elo ou de son heure d'inscription.

Une réserve : le palmarès du tournoi ne retient qu'un seul nom comme vainqueur, car cette case n'en accepte qu'un. Le classement et le podium montrent tous les ex æquo.

L'arène

L'autre compétition qu'on peut ouvrir, et ce n'est pas un tournoi à rondes : elle n'a ni rondes ni calendrier, elle a une durée. Elle s'ouvre, dure de dix minutes à huit heures, et tant qu'elle est ouverte on est réapparié dès qu'on a fini, sans attendre que les autres terminent la leur. On entre et on sort quand on veut, même une fois commencée.

Avec la même personne, en revanche, on attend : cinq minutes pour chaque partie déjà jouée ensemble. La première revanche arrive après cinq minutes, la deuxième après dix, la troisième après quinze, et il n'y a pas de plafond. Cela évite qu'une arène ne devienne le même duel répété sans fin.

Points : victoire 2, nulle 1, défaite zéro, comme au tournoi. S'y ajoute la série : à partir de la troisième victoire consécutive, chaque victoire vaut 3 au lieu de 2.

Et il y a le boost, à prendre avant son propre premier coup : il double les points d'une victoire et se paie avec la pendule — l'incrément disparaît entièrement, et le temps de base est divisé par deux quand il est assez grand pour le supporter. C'est un pari, pas un cadeau.

À égalité de points, c'est celui qui a gagné le plus de parties qui passe devant.