Tutto quello che un torneo decide da sé, dal numero di turni agli spareggi.
Un torneo, una volta partito, va avanti da sé: conta gli iscritti presenti, sceglie il sistema di accoppiamento, fissa il numero di turni e stila la classifica. Queste sono le regole che applica, nell’ordine in cui le applica.
Fonte: FIDE C.04.1 e FMJD Annex 3, adattati al gioco online.
Un solo torneo a turni, l'italo-svizzero: chi apre un torneo non sceglie fra girone e sistema svizzero, sceglie una soglia di iscritti. Accanto ai tornei c'è l'arena, che è un'altra cosa: vedi il capitolo «L'arena».
All'ora d'inizio si contano gli iscritti che ci sono davvero. Sotto la soglia si gioca un girone all'italiana: tutti contro tutti, con il calendario di Berger. Dalla soglia in su si gioca a sistema svizzero: a ogni turno si viene accoppiati con chi ha il tuo stesso punteggio, e non si affronta mai due volte lo stesso avversario.
La soglia predefinita è 7 e si può impostare fra 7 e 20; il girone arriva al massimo a 19 iscritti.
Il motivo è semplice: quando un torneo si apre non si sa quanti verranno, e scegliere prima il formato vuol dire sceglierlo alla cieca.
Vittoria 2 punti, patta 1 punto, sconfitta zero. Se gli iscritti sono in numero dispari, a ogni turno uno riposa: il riposo vale 2 punti come una vittoria — 4 in un torneo di andata e ritorno, dove ogni turno sono due partite — ma non conta come partita vinta, e non entra negli spareggi.
Li fissa l'inizio del torneo, contando gli iscritti presenti. Con la soglia predefinita, per numero di iscritti:
Un torneo accetta al massimo 200 iscritti, quindi dieci turni sono il massimo — undici col turno extra.
Nel girone i turni sono quelli che servono perché ciascuno incontri tutti gli altri. Con quattro iscritti l'andata e ritorno si gioca sempre, qualunque cosa abbia scelto chi ha aperto il torneo: ogni turno diventa così di due partite e ciascuno ne gioca sei, perché con tre sole partite una sconfitta al primo turno deciderebbe già il torneo.
Nello svizzero, raddoppiando il campo si aggiunge un turno: ogni turno dimezza il numero di chi può ancora chiudere a punteggio pieno. È un turno in più di quanti ne basterebbero a un torneo a eliminazione, perché altrimenti due giocatori resterebbero appaiati in testa senza essersi mai incontrati.
Due interruttori cambiano il conto. Il «turno extra» ne aggiunge uno alla tabella quando il campo lo regge, e vale solo se all'inizio esce uno svizzero: in un girone tutti si incontrano già, e un turno in più sarebbe soltanto una rivincita per tutti. L'«andata e ritorno» invece non aggiunge turni, li riempie: ogni accoppiamento si gioca due volte di fila, a colori invertiti e sulla stessa apertura, dentro lo stesso turno, che quindi dura il doppio. Funziona allo stesso modo nel girone e nello svizzero, e i punti restano per partita: una vittoria e una patta fanno 3, due vittorie 4.
Aprire un torneo lo può chiunque abbia un account registrato: non serve un permesso e non c'è un organizzatore ufficiale. Gli ospiti e i computer nei tornei non entrano, né per aprirli né per giocarli.
Una gara viva per persona: finché il torneo o l'arena che hai aperto non è finito o annullato, non puoi aprirne un altro.
Un torneo si programma, non si fa partire a mano: l'inizio si fissa fra cinque minuti e quattordici giorni. Chi lo apre lo organizza e basta: per giocarci deve premere «Iscriviti» sulla pagina del torneo, come tutti gli altri, e finché non lo fa non fa numero — un minimo di 4 vuole quattro persone oltre a lui.
I posti vanno da 4 a 200. Il minimo per partire è 4, e chi apre può alzarlo: se all'ora d'inizio gli iscritti sono meno del minimo, il torneo si annulla da solo. Finché non è partito chi l'ha aperto può annullarlo; dopo no, perché chi sta giocando ha diritto di finire.
Un torneo può essere privato: si entra solo con la password che chi l'ha aperto ha scelto, o con il link d'invito.
Ci si iscrive fino a quando parte il primo turno, e fino a lì ci si può anche ritirare — chi annulla l'iscrizione prima dell'inizio sparisce subito dalla classifica, perché non ha ancora giocato niente. Da lì in poi la porta si chiude in tutti e due i versi: chi è dentro resta in tabellone, perché ritirarsi a metà lascerebbe un avversario senza partita a ogni turno che manca.
Dipende da dov'eri, e i tre casi finiscono in tre modi diversi.
Se sei semplicemente scollegato, la partita si apre lo stesso e il tuo orologio parte. Arrivare con tre minuti di ritardo vuol dire giocare con tre minuti in meno, non perdere la partita: solo se non arrivi mai perdi per tempo scaduto. Una partita a cui uno dei due non si è mai seduto non muove il punteggio di nessuno dei due.
Lo stesso vale se ti colleghi e la connessione cade prima della tua prima mossa: decide il tuo orologio. Dopo la prima mossa invece, se cadi, hai 30 secondi per rientrare, come in ogni partita.
Se invece sei già impegnato in un'altra partita — un'arena, una sfida, un altro torneo — la partita del turno non si apre affatto e prendi una sconfitta a tavolino, con i 2 punti al tuo avversario. Non è una punizione: aprirti una seconda scacchiera renderebbe irraggiungibile quella dove stai già giocando.
Se mancate in due, il turno si chiude 0-0 e nessuno prende niente. Una patta d'ufficio premierebbe l'assenza.
In nessuno dei tre casi si viene esclusi: al turno dopo si viene accoppiati come sempre.
Un'ultima cosa vale per tutti: un torneo ha una durata annunciata, e se a quell'ora ci sono ancora partite in corso si aspettano dieci minuti. Passati quelli il torneo chiude e le partite ancora aperte sono date patte.
Dipende da come è stato aperto il torneo, e i modi sono nove.
«Mossa libera» è quella normale: si gioca dalla prima mossa, e nessuno impone niente.
Poi ci sono i sorteggi. Tre impongono una, due o tre mosse a caso fra quelle legali, e valgono su ogni variante. Altri quattro pescano invece da una tabella ufficiale F.I.D., e ci sono solo su italiana e inglese, le due varianti che hanno una tabella federale: quello che si sceglie è quanto squilibrata può essere l'apertura che esce — fino a 1N/1B, fino a 2N/2B, fino a 3N/3B, oppure tutte e 174. In uno svizzero la stessa apertura non esce due volte nello stesso torneo.
E poi c'è il torneo a tema: chi apre sceglie UNA delle 174 aperture ufficiali, e la giocano tutti, in tutti i turni e in tutte le partite. È l'unico caso in cui l'apertura si conosce prima di cominciare, e l'unico in cui la regola «mai due volte la stessa» non vale — sarebbe esattamente il contrario di quello che un torneo a tema chiede.
Con l'andata e ritorno le due partite di un turno si giocano sulla stessa apertura a colori invertiti: è il modo in cui un'apertura squilibrata smette di favorire qualcuno.
Se il torneo è valutato sì, e non in una classifica a parte: le partite di torneo muovono lo stesso punteggio di tutte le altre, quello della variante e della cadenza in cui si gioca. Lo decide chi apre il torneo, e di norma è valutato.
Un torneo valutato può avere uno sbarramento, cioè un punteggio minimo per entrare, a scalini da 1000 fino a 2000: si misura sul punteggio di quella variante e di quella cadenza, non su un punteggio generale. Negli amichevoli lo sbarramento non esiste, perché il punteggio non si muove e non c'è niente da proteggere. Tetti non ce ne sono: nessuno resta fuori perché è troppo forte.
C'è poi una cosa che può spegnere il valutato da sé, ed è l'apertura. La regola federale dice che una partita sola basta finché l'apertura arriva al 2N/2B; da lì in su il vantaggio di un colore è troppo grande perché una partita secca lo compensi, e serve l'andata e ritorno. Vale in tutti e due i modi: su un sorteggio conta il tetto della tabella da cui si pesca, su un torneo a tema conta la forza dell'apertura scelta, che lì si sa già. Se la combinazione non regge, il torneo nasce amichevole invece di essere rifiutato — e accendere l'andata e ritorno lo riporta valutato.
Non sono valutate, infine, le partite a cui uno dei due non si è mai seduto.
Dipende dal formato.
Nel sistema svizzero, in quest'ordine:
1. Buchholz Cut 1: la somma dei punti finali di tutti gli avversari affrontati, tolto il più debole. Premia chi ha avuto il cammino più duro. Il turno di riposo non entra nel conto, perché non è un avversario.
2. Sonneborn-Berger: i punti di chi hai battuto, più metà dei punti di chi hai pattato. Premia chi ha battuto i più forti.
3. Il numero di vittorie.
In classifica Buchholz e Sonneborn-Berger sono le due voci accanto ai punti, abbreviate in BH e SB.
Nel girone gli spareggi sono altri, perché tutti incontrano tutti e il Buchholz non distinguerebbe nessuno: prima il numero di vittorie, poi lo scontro diretto fra i soli giocatori a pari punti, infine il posto nel calendario. La classifica del girone mostra SB accanto ai punti come informazione, ma l'ordine è quello appena detto; BH non si mostra, perché affrontando tutti sarebbe il rovescio dei punti.
L'altra gara che si può aprire, e non è un torneo a turni: non ha né turni né calendario, ha una durata. Si apre, dura da dieci minuti a otto ore, e finché è aperta si viene riaccoppiati appena si finisce, senza aspettare che gli altri finiscano la loro partita. Si entra e si esce quando si vuole, anche a gara iniziata.
Con la stessa persona però si aspetta: cinque minuti per ogni partita già giocata insieme. La prima rivincita arriva dopo cinque minuti, la seconda dopo dieci, la terza dopo quindici, e non c'è un tetto. Serve a evitare che un'arena diventi la stessa sfida ripetuta a oltranza.
Punteggio: vittoria 2, patta 1, sconfitta zero, come nel torneo. In più c'è la serie: dalla terza vittoria consecutiva in poi ogni vittoria vale 3 invece di 2.
E c'è il boost, da prendere prima della propria prima mossa: raddoppia i punti di una vittoria e si paga con l'orologio — l'incremento se ne va tutto, e il tempo base si dimezza quando è abbastanza grande da reggerlo. È una scommessa, non un regalo.
A pari punti conta chi ha vinto più partite.