Zasady/Zasady turniejów
Zasady

Zasady turniejów

Wszystko, co turniej rozstrzyga sam, od liczby rund po punktację pomocniczą.

9Rozdziały

Po starcie turniej toczy się sam: liczy obecnych zapisanych, wybiera system kojarzenia, ustala liczbę rund i układa tabelę. Oto zasady, które stosuje, w kolejności, w jakiej je stosuje.

Źródło: FIDE C.04.1 i FMJD Annex 3, dostosowane do gry online.

System rozgrywki

Tylko jeden format rundowy, italo-szwajcarski: kto otwiera turniej, nie wybiera między systemem kołowym a szwajcarskim, tylko wybiera próg liczby zapisanych. Obok turniejów jest arena, a to co innego: zobacz rozdział „Arena”.

O godzinie startu liczy się faktycznie zapisanych. Poniżej progu gra się system kołowy: każdy z każdym, według tabel Bergera. Od progu w górę gra się systemem szwajcarskim: w każdej rundzie kojarzy się graczy o tej samej liczbie punktów i nigdy nie gra się dwa razy z tym samym przeciwnikiem.

Domyślny próg to 7 i można go ustawić między 7 a 20; system kołowy przyjmuje najwyżej 19 zapisanych.

Powód jest prosty: przy otwieraniu turnieju nikt nie wie, ilu przyjdzie, a wybór formatu z góry to wybór w ciemno.

Wygrana 2 punkty, remis 1 punkt, przegrana zero. Przy nieparzystej liczbie zapisanych w każdej rundzie jeden pauzuje: pauza daje 2 punkty jak wygrana — 4 w turnieju z rewanżami, gdzie każda runda to dwie partie — ale nie liczy się jako wygrana partia i nie wchodzi do kryteriów dodatkowych.

Liczba rund

Liczbę ustala start turnieju na podstawie obecnych zapisanych. Przy domyślnym progu, według liczby zapisanych:

  • 4 — kołowy, 3 rundy
  • 5-6 — kołowy, 5 rund
  • 7-8 — szwajcarski, 4 rundy
  • 9-16 — szwajcarski, 5 rund
  • 17-32 — szwajcarski, 6 rund
  • 33-64 — szwajcarski, 7 rund
  • 65-128 — szwajcarski, 8 rund
  • 129-192 — szwajcarski, 9 rund
  • 193-200 — szwajcarski, 10 rund

Turniej przyjmuje najwyżej 200 zapisanych, więc dziesięć rund to maksimum — jedenaście z dodatkową rundą.

W systemie kołowym rund jest tyle, ile trzeba, żeby każdy zagrał z każdym. Przy czterech zapisanych mecz i rewanż rozgrywa się zawsze, niezależnie od wyboru organizatora: każda runda to wtedy dwie partie i każdy gra ich sześć, bo przy tylko trzech partiach jedna porażka w pierwszej rundzie już rozstrzygałaby turniej.

W systemie szwajcarskim podwojenie stawki dodaje jedną rundę: każda runda o połowę zmniejsza liczbę graczy, którzy wciąż mogą skończyć z kompletem punktów. To o jedną rundę więcej, niż potrzebowałby turniej pucharowy, bo inaczej dwóch graczy mogłoby skończyć na czele, nigdy ze sobą nie grając.

Dwa przełączniki zmieniają rachunek. «Dodatkowa runda» dokłada jedną do tabeli, gdy stawka to udźwignie, i działa tylko wtedy, gdy start da system szwajcarski: w kołowym wszyscy i tak grają ze wszystkimi, a runda więcej byłaby tylko rewanżem dla wszystkich. «Mecz i rewanż» natomiast nie dokłada rund, tylko je wypełnia: każde skojarzenie rozgrywa się dwa razy pod rząd, z odwróconymi kolorami i na tym samym otwarciu, w obrębie tej samej rundy, która przez to trwa dwa razy dłużej. Działa tak samo w kołowym i w szwajcarskim, a punkty pozostają za partię: wygrana i remis dają 3, dwie wygrane 4.

Zapisy i wycofanie

Otworzyć turniej może każdy, kto ma zarejestrowane konto: nie trzeba pozwolenia i nie ma oficjalnego organizatora. Goście i komputery do turniejów nie wchodzą, ani żeby je otwierać, ani żeby w nich grać.

Jedna żywa rozgrywka na osobę: dopóki otwarty przez ciebie turniej lub arena nie zakończy się albo nie zostanie odwołany, nie możesz otworzyć następnego.

Turniej się planuje, nie uruchamia ręcznie: początek ustala się od pięciu minut do czternastu dni naprzód. Kto go otwiera, tylko go organizuje: żeby zagrać, musi na stronie turnieju nacisnąć «Zapisz się» jak wszyscy inni, a dopóki tego nie zrobi, nie liczy się do stawki — minimum 4 oznacza cztery osoby oprócz niego.

Miejsc jest od 4 do 200. Minimum do startu to 4, a otwierający może je podnieść: jeśli o godzinie startu zapisanych jest mniej niż minimum, turniej sam się odwołuje. Dopóki się nie zaczął, otwierający może go odwołać; potem już nie, bo kto gra, ma prawo dokończyć.

Turniej może być prywatny: wchodzi się tylko z hasłem wybranym przez otwierającego albo z linkiem z zaproszeniem.

Zapisać się można do startu pierwszej rundy i do tego momentu można też się wycofać — kto anuluje zapis przed startem, znika z tabeli od razu, bo nic jeszcze nie rozegrał. Od tej chwili drzwi zamykają się w obie strony: kto jest w środku, zostaje w drabince, bo wycofanie się w połowie zostawiałoby przeciwnika bez partii w każdej pozostałej rundzie.

Nieobecności

To zależy, gdzie byłeś — trzy przypadki kończą się na trzy różne sposoby.

Jeśli jesteś po prostu offline, partia i tak się otwiera, a twój zegar rusza. Przyjść trzy minuty później znaczy grać z trzema minutami mniej, a nie przegrać partię: dopiero jeśli nie przyjdziesz wcale, przegrywasz na czas. Partia, do której jedno z dwojga nigdy nie usiadło, nie rusza rankingu żadnego z nich.

To samo dotyczy sytuacji, gdy się połączysz, a połączenie zerwie się przed twoim pierwszym ruchem: decyduje twój zegar. Po pierwszym ruchu, jeśli się rozłączysz, masz 30 sekund na powrót, jak w każdej partii.

Jeśli natomiast jesteś już zajęty inną partią — areną, wyzwaniem, innym turniejem — partia tej rundy w ogóle się nie otwiera i dostajesz walkower, a 2 punkty idą do przeciwnika. To nie kara: otwarcie ci drugiej szachownicy uczyniłoby tę, na której już grasz, nieosiągalną.

Jeśli nie zjawicie się oboje, runda kończy się 0-0 i nikt nic nie dostaje. Remis urzędowy nagradzałby nieobecność.

W żadnym z trzech przypadków nie wypada się z turnieju: w kolejnej rundzie kojarzy się jak zwykle.

Ostatnia rzecz dotyczy wszystkich: turniej ma zapowiedziany czas trwania, a jeśli o tej godzinie partie wciąż trwają, dostają dziesięć minut. Po tym czasie turniej się zamyka, a partie jeszcze otwarte są uznawane za remisy.

Ruchy otwarcia

To zależy, jak turniej został otwarty — możliwości jest dziewięć.

«Wolny ruch» to ta zwykła: gra się od pierwszego posunięcia i nikt niczego nie narzuca.

Dalej są losowania. Trzy z nich kładą jedno, dwa albo trzy losowe dozwolone posunięcia i działają w każdym wariancie. Kolejne cztery losują z oficjalnej tabeli F.I.D. i istnieją tylko we włoskim i angielskim, dwóch wariantach mających tabelę federacyjną: wybiera się tam, jak bardzo niezrównoważone może być wylosowane otwarcie — do 1N/1B, do 2N/2B, do 3N/3B albo wszystkie 174. W systemie szwajcarskim to samo otwarcie nie wypada dwa razy w jednym turnieju.

No i jest turniej tematyczny: otwierający wybiera JEDNO z 174 oficjalnych otwarć, a grają je wszyscy, we wszystkich rundach i wszystkich partiach. To jedyny przypadek, w którym otwarcie zna się przed rozpoczęciem, i jedyny, w którym zasada «nigdy dwa razy to samo» nie obowiązuje — byłaby dokładnym przeciwieństwem tego, o co chodzi w turnieju tematycznym.

Przy meczu i rewanżu obie partie rundy gra się na tym samym otwarciu z odwróconymi kolorami: tak niezrównoważone otwarcie przestaje kogokolwiek faworyzować.

Turnieje rankingowe

Jeśli turniej jest rankingowy, to tak — i nie w osobnej klasyfikacji: partie turniejowe ruszają ten sam ranking co wszystkie inne, ranking danego wariantu i tempa gry. Decyduje o tym otwierający turniej, a domyślnie jest rankingowy.

Turniej rankingowy może mieć minimalny ranking, czyli próg wejścia, stopniami od 1000 do 2000: mierzy się go na twoim rankingu w tym wariancie i tempie, nie na ogólnym. W turniejach towarzyskich progu nie ma, bo ranking się nie rusza i nie ma czego chronić. Górnej granicy nie ma: nikt nie zostaje na zewnątrz dlatego, że jest za silny.

Jest jeszcze coś, co samo z siebie może wyłączyć rankingowość, i jest to otwarcie. Zasada federacyjna mówi, że jedna partia wystarcza, dopóki otwarcie sięga 2N/2B; powyżej przewaga jednego koloru jest za duża, by pojedyncza partia mogła ją zrównoważyć, i potrzebny jest mecz i rewanż. Działa to w obu przypadkach: przy losowaniu liczy się górna granica tabeli, z której się losuje, a w turnieju tematycznym siła wybranego otwarcia, którą tam już się zna. Jeśli zestawienie nie przechodzi, turniej powstaje jako towarzyski zamiast zostać odrzucony — a włączenie meczu i rewanżu przywraca mu rankingowość.

Nie są wreszcie rankingowe partie, do których jedno z dwojga nigdy nie usiadło.

Punktacja pomocnicza

To zależy od formatu.

W systemie szwajcarskim, w tej kolejności:

1. Buchholz Cut 1: suma końcowych punktów wszystkich przeciwników, bez najsłabszego. Nagradza trudniejszą drogę. Pauza się nie liczy, bo nie jest przeciwnikiem.

2. Sonneborn-Berger: punkty pokonanych przeciwników plus połowa punktów tych, z którymi był remis. Nagradza tego, kto pokonał silniejszych.

3. Liczba zwycięstw.

Buchholz i Sonneborn-Berger to dwie liczby obok punktów w tabeli, w skrócie BH i SB.

W systemie kołowym kryteria są inne, bo każdy gra z każdym i Buchholz nikogo by nie rozróżnił: najpierw liczba zwycięstw, potem bezpośredni pojedynek wyłącznie między graczami z tą samą liczbą punktów, a na końcu numer startowy w tabeli. Tabela systemu kołowego nadal pokazuje SB obok punktów, ale tylko informacyjnie: kolejność jest ta opisana wyżej. BH nie jest tam pokazywany, bo gdy każdy gra z każdym, jest tylko odwrotnością punktów.

Miejsca dzielone

Zdarza się to w małych turniejach, gdy wszystkie partie kończą się remisem: te same punkty, ten sam Buchholz, ten sam Sonneborn-Berger, ani jednego zwycięstwa.

Wtedy miejsce jest dzielone. Dwóch pierwszych ex aequo bierze po złocie, a następne miejsce to trzecie: 1, 1, 3, jak w każdej tabeli sportowej. Nikt nie jest stawiany wyżej z powodu rankingu ani wcześniejszego zapisu.

Jedno zastrzeżenie: w archiwum turnieju zostaje jedno nazwisko zwycięzcy, bo to pole mieści jedno. Tabela i podium pokazują wszystkich ex aequo.

Arena

Druga rozgrywka, którą można otworzyć, i nie jest to turniej rundowy: nie ma rund ani terminarza, ma czas trwania. Otwiera się, trwa od dziesięciu minut do ośmiu godzin, a dopóki jest otwarta, kojarzy cię na nowo, gdy tylko skończysz, bez czekania, aż inni skończą swoją partię. Wchodzi się i wychodzi, kiedy się chce, także po rozpoczęciu.

Z tą samą osobą jednak się czeka: pięć minut za każdą już wspólnie rozegraną partię. Pierwszy rewanż po pięciu minutach, drugi po dziesięciu, trzeci po piętnastu, i nie ma górnej granicy. Dzięki temu arena nie zamienia się w ten sam pojedynek powtarzany bez końca.

Punktacja: wygrana 2, remis 1, przegrana zero, jak w turnieju. Do tego dochodzi seria: od trzeciej wygranej z rzędu każda wygrana warta jest 3 zamiast 2.

Jest też boost, do wzięcia przed własnym pierwszym posunięciem: podwaja punkty za wygraną i płaci się za niego zegarem — dodatek znika w całości, a czas bazowy zmniejsza się o połowę, gdy jest dość duży, by to udźwignąć. To zakład, nie prezent.

Przy równej liczbie punktów liczy się, kto wygrał więcej partii.