Tudo o que um torneio decide sozinho, do número de rodadas aos desempates.
Depois de começar, um torneio anda sozinho: conta os inscritos presentes, escolhe o sistema de emparceiramento, fixa o número de rodadas e monta a classificação. Estas são as regras que ele aplica, na ordem em que as aplica.
Fonte: FIDE C.04.1 e FMJD Annex 3, adaptados ao jogo on-line.
Um só formato por rodadas, o ítalo-suíço: quem abre um torneio não escolhe entre pontos corridos e sistema suíço, escolhe um limiar de inscritos. Ao lado dos torneios existe a arena, que é outra coisa: veja o capítulo “A arena”.
Na hora de começar, contam-se os inscritos realmente presentes. Abaixo do limiar joga-se em pontos corridos: todos contra todos, pelas tabelas de Berger. A partir do limiar joga-se pelo sistema suíço: a cada rodada você é emparelhado com jogadores da sua mesma pontuação, e nunca se enfrenta o mesmo adversário duas vezes.
O limiar padrão é 7 e pode ser ajustado entre 7 e 20; o formato de pontos corridos aceita no máximo 19 inscritos.
A razão é simples: ao abrir um torneio ninguém sabe quantos virão, e escolher o formato antes é escolher às cegas.
Vitória 2 pontos, empate 1 ponto, derrota zero. Se os inscritos forem em número ímpar, a cada rodada um descansa: o descanso vale 2 pontos como uma vitória — 4 num torneio de ida e volta, onde cada rodada são duas partidas — mas não conta como partida vencida nem entra nos critérios de desempate.
O número é fixado no início do torneio, contando os inscritos presentes. Com o limiar padrão, por número de inscritos:
Um torneio aceita no máximo 200 inscritos, então dez rodadas é o máximo — onze com a rodada extra.
Em pontos corridos as rodadas são as necessárias para que cada um enfrente todos os outros. Com quatro inscritos a ida e volta é sempre jogada, seja lá o que tenha escolhido quem abriu o torneio: cada rodada passa a ter duas partidas e cada um joga seis, porque com apenas três partidas uma derrota na primeira rodada já decidiria o torneio.
No suíço, dobrar o número de participantes acrescenta uma rodada: cada rodada reduz pela metade quem ainda pode terminar com pontuação perfeita. É uma rodada a mais do que precisaria um torneio eliminatório, pois de outro modo dois jogadores poderiam terminar empatados na liderança sem nunca terem se enfrentado.
Dois interruptores mudam a conta. «Rodada extra» acrescenta uma à tabela quando o campo aguenta, e só vale se o início produzir um suíço: em pontos corridos todos já se enfrentam, e uma rodada a mais seria apenas uma revanche para todos. Já «Ida e volta» não acrescenta rodadas, preenche-as: cada emparelhamento é jogado duas vezes seguidas, com as cores invertidas e sobre a mesma abertura, dentro da mesma rodada, que portanto dura o dobro. Funciona igual em pontos corridos e no suíço, e os pontos continuam por partida: uma vitória e um empate dão 3, duas vitórias 4.
Abrir um torneio pode qualquer pessoa com conta registrada: não é preciso permissão e não há organizador oficial. Convidados e computadores não entram em torneios, nem para abri-los nem para jogá-los.
Uma competição viva por pessoa: enquanto o torneio ou a arena que você abriu não tiver terminado ou sido cancelado, você não pode abrir outro.
Um torneio se programa, não se dispara na mão: o início é marcado entre cinco minutos e catorze dias à frente. Quem o abre apenas o organiza: para jogar precisa apertar «Inscrever-se» na página do torneio, como todos os outros, e enquanto não fizer isso não conta para o número — um mínimo de 4 pede quatro pessoas além dele.
As vagas vão de 4 a 200. O mínimo para começar é 4, e quem abre pode aumentá-lo: se na hora de começar houver menos inscritos que o mínimo, o torneio se cancela sozinho. Enquanto não tiver começado, quem o abriu pode cancelá-lo; depois não, porque quem está jogando tem direito de terminar.
Um torneio pode ser privado: entra-se apenas com a senha escolhida por quem o abriu, ou com o link de convite.
A inscrição vai até a primeira rodada começar, e até ali também dá para se retirar — quem cancela a inscrição antes do início some da classificação na hora, porque ainda não jogou nada. Dali em diante a porta se fecha nos dois sentidos: quem está dentro fica na chave, porque retirar-se no meio deixaria um adversário sem partida em cada rodada restante.
Depende de onde você estava, e os três casos terminam de três maneiras diferentes.
Se você estiver simplesmente desconectado, a partida abre do mesmo jeito e o seu relógio começa a correr. Chegar três minutos atrasado significa jogar com três minutos a menos, não perder a partida: só se você nunca chegar é que perde por tempo. Uma partida em que um dos dois nunca se sentou não mexe na pontuação de nenhum deles.
O mesmo vale se você se conectar e a conexão cair antes do seu primeiro lance: quem decide é o seu relógio. Depois do primeiro lance, se você cair, tem 30 segundos para voltar, como em qualquer partida.
Se, em vez disso, você já estiver ocupado em outra partida — uma arena, um desafio, outro torneio —, a partida da rodada não abre e você leva uma derrota por ausência, com os 2 pontos indo para o seu adversário. Não é punição: abrir um segundo tabuleiro para você tornaria inalcançável aquele em que já está jogando.
Se faltarem os dois, a rodada fecha em 0-0 e ninguém leva nada. Um empate de ofício premiaria a ausência.
Em nenhum dos três casos a pessoa é excluída: na rodada seguinte é emparelhada como sempre.
Uma última coisa vale para todos: um torneio tem uma duração anunciada, e se a essa hora ainda houver partidas em andamento, elas ganham dez minutos. Passados esses, o torneio fecha e as partidas ainda abertas são dadas como empate.
Depende de como o torneio foi aberto, e há nove modos.
«Lance livre» é o normal: joga-se desde o primeiro lance, e nada é imposto.
Depois vêm os sorteios. Três deles põem um, dois ou três lances legais ao acaso, e valem em qualquer variante. Outros quatro sorteiam de uma tabela oficial F.I.D., e só existem na italiana e na inglesa, as duas variantes que têm tabela federativa: o que se escolhe ali é quão desequilibrada pode ser a abertura que sair — até 1N/1B, até 2N/2B, até 3N/3B, ou todas as 174. No suíço a mesma abertura não sai duas vezes no mesmo torneio.
E há ainda o torneio temático: quem abre escolhe UMA das 174 aberturas oficiais, e todos a jogam, em todas as rodadas e em todas as partidas. É o único caso em que a abertura se conhece antes de começar, e o único em que a regra «nunca duas vezes a mesma» não vale — seria exatamente o contrário do que um torneio temático pede.
Com ida e volta as duas partidas de uma rodada são jogadas sobre a mesma abertura com as cores invertidas: é assim que uma abertura desequilibrada deixa de favorecer alguém.
Se o torneio for valendo pontuação, sim — e não numa classificação à parte: as partidas de torneio mexem na mesma pontuação de todas as outras, a da variante e do ritmo em que se joga. Quem abre o torneio decide, e por padrão vale pontuação.
Um torneio que vale pontuação pode ter uma pontuação mínima para entrar, em degraus de 1000 até 2000: mede-se pela sua pontuação naquela variante e naquele ritmo, não por uma geral. Nos amistosos esse mínimo não existe, porque a pontuação não se mexe e não há nada a proteger. Teto não há: ninguém fica de fora por ser forte demais.
Há ainda algo que pode desligar a pontuação por si só, e é a abertura. A regra federativa diz que uma única partida basta enquanto a abertura chegar a 2N/2B; acima disso a vantagem de uma cor é grande demais para uma partida só compensar, e é preciso ida e volta. Vale nos dois casos: num sorteio conta o teto da tabela de onde se sorteia, num torneio temático conta a força da abertura escolhida, que ali já se conhece. Se a combinação não se sustenta, o torneio nasce amistoso em vez de ser recusado — e ligar a ida e volta o devolve a valendo pontuação.
Por fim, não valem pontuação as partidas em que um dos dois nunca se sentou.
Depende do formato.
No sistema suíço, nesta ordem:
1. Buchholz Cut 1: a soma dos pontos finais de todos os adversários enfrentados, descontado o mais fraco. Premia quem teve o caminho mais difícil. O descanso não entra na conta, porque não é um adversário.
2. Sonneborn-Berger: os pontos de quem você venceu, mais metade dos pontos de quem você empatou. Premia quem venceu os mais fortes.
3. O número de vitórias.
Buchholz e Sonneborn-Berger são os dois números ao lado dos pontos na classificação, abreviados como BH e SB.
Em pontos corridos os critérios de desempate são outros, porque todos enfrentam todos e o Buchholz não distinguiria ninguém: primeiro o número de vitórias, depois o confronto direto apenas entre os jogadores com a mesma pontuação e, por fim, o número na tabela. A classificação de pontos corridos continua mostrando SB ao lado dos pontos como informação, mas a ordem é a que acabamos de descrever; BH não aparece, porque, quando todos enfrentam todos, ele é apenas o inverso dos pontos.
A outra competição que se pode abrir, e não é um torneio por rodadas: não tem rodadas nem calendário, tem uma duração. Abre, dura de dez minutos a oito horas, e enquanto está aberta você é emparelhado de novo assim que termina, sem esperar que os outros acabem a partida deles. Entra-se e sai-se quando se quer, mesmo com a competição já começada.
Com a mesma pessoa, porém, espera-se: cinco minutos para cada partida já jogada juntos. A primeira revanche vem depois de cinco minutos, a segunda depois de dez, a terceira depois de quinze, e não há teto. Serve para que uma arena não vire o mesmo duelo repetido sem fim.
Pontuação: vitória 2, empate 1, derrota zero, como no torneio. Além disso há a série: da terceira vitória consecutiva em diante, cada vitória vale 3 em vez de 2.
E há o boost, a ser tomado antes do próprio primeiro lance: dobra os pontos de uma vitória e se paga com o relógio — o incremento vai embora inteiro, e o tempo base cai pela metade quando é grande o bastante para aguentar. É uma aposta, não um presente.
Em caso de empate de pontos, conta quem venceu mais partidas.